درس افزار : نرم افزاری شامل یک دورۀ آموزشی [courseware]
تولید محتوای الکترونیکی
اما به راستی نرم افزار آموزشی چیست ؟
نرم افزار آموزشی به نرم افزاری گفته می شود که در فرآیند یاددهی- یادگیری، آموزش دهنده و آموزش گیرنده را تا حد ممکن یاری رساند . با توجه به تعریف فوق مخاطبین اینگونه نرم افزارها ،دو دسته ی آموزش دهنده و آموزش گیرنده خواهند بود و بر همین اساس می توان نرم افزارهای آموزشی را (با در نظر گرفتن کاربری آن در آموزش و پرورش) دسته بندی و تعریف نمود .
انواع محتوای الکترونیکی آموزشی مورد استفاده در آموزش و پرورش
1- درس افزارهای خود آموز
2- نرم افزارهای کمک آموزشی (مکمل آموزش)
3- نرم افزارهای ابزار معلم
4- نرم افزارهای دایره المعارف و فرهنگ
5- بازی و سرگرمی های آموزشی
6- کتابهای الکترونیکی
7- تکلیف الکترونیکی
8- شبکه های آموزشی وب سایت ها و وبلاگ ها آموزشی
9- نرم افزارهای آزمون ساز
10- نرم افزارهای شبیه ساز کارگاه یا آزمایشگاه
11- اجزاء آموزشی
درس افزارهای خود آموز
به نرم افزارهایی اطلاق می شود که بتواند تا حد ممکن مجموع ی فرآیند یاد دهی- یادگیری را در محیط نرم افزاری شبیه سازی نماید .
درس افزاری که بدون نیاز به دانش فنی خاص در امر به کار گیری رایانه توسط مخاطب (بدون نیاز به حضور در کلاس درس و داشتن معلم) و تنها با تکیه به دانسته های کاربر نیازهای آموزشی وی را برطرف سازد .
استفاده کنندگان این گونه درس افزارها ، بیشتر بازماندگان از تحصیل (آموزش از راه دور) را بصورت حضوری ندارند .
ضرورت ها و ویژگیهای درس افزارهای خود آموز
با توجه به نوع مخاطب این گونه درس افزارها ، در طراحی آنها باید کلیه نکات طراحی آموزشی رعایت و تمامی مطالب موجود در کتاب های درسی وجود داشته باشد تا فرد یاد گیرنده بتواند با استفاده از محتوای این درس افزارها، نیاز آموزشی خود را جهت شرکت و قبولی در امتحانات رفع نماید.
نرم افزارهای کمک آموزشی (مکمل آموزش)
به نرم افزارهای اطلاق می شود که پوشش دهنده ی کل یا بخشی از محتوای کتاب های درسی با محوریت برنامه ی درسی بوده و در مجموعه ی فرآیند یاد دهی- یادگیری، آموزش دهنده و آموزش گیرنده را با استفاده از محیط نرم افزاری یاری نماید . این گونه نرم افزارها ، همان گونه که از نامشان پیداست، به همراه محتوای نوشتاری (کتاب درسی) و سایر اجزاء بسته آموزشی برای تعمیق آموزش و پوشش دادن به کاستی ها و محدودیت های موجود در رسانه های نوشتاری و فیلم های آموزشی مورد استفاده قرار می گیرند. در طراحی این گونه نرم افزارها ضمن رعایت برنامه ی درسی و اهداف آموزشی مربوطه باید با استفاده از طراحی آموزشی مناسب و به کارگیری ابزارهای چند رسانه ای و محیط های تعاملی ، به روند آموزش مخاطب یاری رساند .
مخاطبین این گونه نرم افزارها دانش آموزان می باشند که قبلا در کلاس درس حاضر بوده، و اینک به خاطر مواجه شدن با مشکلات احتمالی در یادگیری و یا نیاز به توضیحات بیشتر، تمایل به استفاده از آنها دارند.
ضرورت ها و ویژگیهای نرم افزارهای کمک آموزشی (مکمل آموزش)
با توجه به نوع مخاطب اینگونه نرم افزارها، در طراحی آنها باید کلیه نکات طراحی آموزشی رعایت و تمامی یا بخشی از مطالب موجود در کتاب های درسی با محوریت برنامه ی درسی پوشش داده شود. بعلاوه امکانات چند رسانه ای دیگر مانند (فیلم و صوت و ...) وجود داشته باشد تا فرد یاد گیرنده بتواند با استفاده از محتوای این درس افزارها نیازهای آموزشی خود را رفع نماید .
نرم افزارهای ابزار معلم (کمک معلم)
به نرم افزارهای اطلاق می گردد که آموزش دهنده (معلم) در هنگام آموزش ، با به کار گیری امکانات موجود در این نرم افزارها ، علاوه بر افزایش سرعت و ایجاد تنوع و جذابیت ، باعث عمق بخشیدن به آموزش در کلاس درس می گردد. ویژگی عمده ی این گونه درس افزارها، داشتن منابع نسبتاً مناسب و کامل از قبیل (بانک تصاویر ثابت و متحرک و معرفی منابع و سایت های مرتبط ؛ بانک سوالات متنوع، نمونه های از روش تدریس و ...) می باشد . مخاطب اصلی این گونه نرم افزارها معلمان و مربیان می باشند و برخی از قسمتهای تعاملی موجود در آن را می توان در کلاس در اختیار دانش آموزان قرار داد .
ضرورت ها و ویژگیهای درس افزارهای کمک معلم
با توجه به نوع مخاطب اینگونه درس افزارها ، در طراحی آنها باید کلیه نکات طراحی آموزشی رعایت شود بعلاوه امکانات چند رسانه ای دیگر مانند (فیلم و صوت و ...) وجود داشته باشد و تا حد ممکن ابزارهای مورد نیاز آموزش دهنده را در اختیار وی قرار دهد .
نرم افزارهای دایره المعارف و فرهنگ
به نرم افزارهای اطلاق می شود که حاوی مجموعه ای از اطلاعات (شامل متن، تصویر، صدا و ...) در زمینه ی یک موضوع خاص بوده و جهت تأمین منابع اطلاعاتی دانش آموزان پژوهنده و معلمین در آموزش به کار گرفته می شود . در طراحی این نوع نرم افزارها اغلب یک موضوع علمی در نظر گرفته می شود و بر این اساس تمامی مطالب مورد نیاز و مرتبط به صورت دسته بندی شده در اختیار مخاطبین قرار می گیرد . مخاطبین این گونه نرم افزارها دانش آموزان دوره های مختلف تحصیلی و معلمان و سایر افراد علاقه مند می باشند .
ضرورت ها و ویژگیهای نرم افزارهای دایره المعارف و فرهنگ
با توجه به نوع مخاطب این گونه نرم افزارها ، باید تمامی مطالب موجود در کتابهای درسی با محوریت برنامه درسی پوشش داده شود بعلاوه امکانات چند رسانه ای دیگر مانند (فیلم و صوت و ...) وجود داشته باشد تا فرد استفاده کننده بتواند با استفاده از محتوای این نرم افزارها ، نیازهای آموزشی را رفع نماید .
نرم افزار بازی و سرگرمی
نرم افزارهای که در حین انجام بازی اقدام به آموزش غیر مستقیم به فراگیران می نمایند (بازی های غیر آموزشی مورد نظر نمی باشد) طراحی اینگونه نرم افزارها باید به گونه ای باشد که برای مخاطب ضمن داشتن جذابیت و هیجانهای لازم ، همچنین تفکر خلاق، مفاهیم اجتماعی و علمی را آموزش دهد .
ضرورت ها و ویژگیهای نرم افزارهای بازی و سرگرمی
وجود یک نفر روانشناس برای تولید اینگونه نرم افزارها مفید می باشد . میزان ایجاد خلاقیت و انگیزه و عدم نشر انگیزه خشونت و پرخاشگری و همچنین میزان آموزش ارائه شده توسط بازی به مخاطب ، از جمله ویژگی های اینگونه نرم افزارها می باشد .
نرم افزارهای کتاب الکترونیکی E-book
به نرم افزارهای اطلاق می شود که محتوای آن ، متن کتابهای درسی باشد که بصورت الکترونیکی تبدیل شده است .کتابهای الکترونیکی یا ebooks صرفاً نسخه های الکترونیکی مطالب مکتوب نیستند . بلکه می توانند علاوه بر متن، صوت و تصاویر و ... را نیز شامل شوند . بعلاوه می توانند در قالب فایل هایی که می تواند توسط یک رایانه اجرا شود مانند قالب های PDF, HTML, Word, Text و فایل های اجرایی EXE در آیند . سادگی اجرا، سادگی جستجو در متن، داشتن قالب زیباتر، منسجم بودن مطالب، امکان عرضه یا فروش ساده تر و سریعتر، داشتن قابلیت افزودن امکانات مالتی مدیا و ... از جمله ویژگی های کتابهای الکترونیکی هستند. همچنین با توجه به عرضه اینگونه نرم افزارها به همراه کتاب و یا از طریق اینترنت ، باید جهت جلوگیری از سوء استفاده های احتمالی نکات امنیتی را مد نظر قرار داد .
نکاتی که در طراحی نرم افزارهای آموزشی باید رعایت گردد. |
||||||
ردیف |
مشخصه |
درس افزار خود آموز |
نرم افزارهای کمک آموزشی |
نرم افزارهای ابزار معلم |
نرم افزارهای دایره المعارف و فرهنگ |
بازی و سرگرمی های آموزشی |
1 |
راحتی نصب Installation (نصب و یا اجرای نرم افزار بصورت خودکار- نصب نرم افزارهای جانبی و فونت های مورد نیاز و ...) |
P |
P |
P |
P |
P |
2 |
راهنما Help (راهنمای نصب-دفترچه راهنما-راهنما همزمان و ...) |
P |
P |
P |
P |
P |
3 |
نوع و میزان تعامل Interactivity(آموزش دو سوی) میزان به کاری و نقش مخاطب در حین انجام آموزش |
P |
P |
* |
---- |
**** |
4 |
شیوه ارائه تدریس Teaching style (طراحی آموزشی مناسب رعایت توالی در ارائه مطالب و ارتباطی افقی و عمودی مطالب آموزشی و ...) |
P |
P |
P |
P |
---- |
5 |
صحت محتوای ارائه شده (براساس منبع معرفی گردیده، صحت تایپ، نمودارها و پاسخ تمرینات و آزمایش ها) |
P |
P |
P |
P |
---- |
6 |
واسط کاربرUser interface قالب صفحات و گرافیک مناسب (رنگ و فونت و صدا و موسیقی متناسب-کیفیت تصاویر و فیلم ها و ...) |
P |
P |
P |
P |
P |
7 |
راحتی کاربر User friendly(دستیابی به بخش مورد نظر در کمترین زمان ممکن و امکان کنترل سرعت آموزش و جستجو و چاپ مطالب و ...) |
P |
P |
P |
P |
P |
8 |
تمرین و آزمون Test (پیش آزمون-آزمون های پایانی-بانک سوالات و نگهداری نتایج تنوع در آزمون چهار گزینه ای-پازل-ارتباطی-جا خالی و ...) |
P |
P |
*** |
---- |
---- |
9 |
امکانات جانبی Prefer tools مانند کار گاه و آزمایشگاه ، گالری تصاویر و معرفی منابع در صورت نیاز |
** |
** |
P |
---- |
----- |
10 |
شناسنامه نرم افزار About (تولید کنندگان، مخاطبین نرم افزار، نرم افزارها و سخت افزارها ی مورد نیاز) |
P |
P |
P |
P |
P |
نکاتی که در طراحی نرم افزارهای آموزشی باید رعایت گردد. |
||||||
ردیف |
مشخصه |
کتابهای الکترونیکی |
تکلیف الکترونیکی |
نرم افزارهای آزمون ساز |
نرم افزارهای شبیه ساز کارگاه یا آزمایشگاه |
اجزاء آموزشی |
1 |
راحتی نصبInstallation (نصب و یا اجرا نرم افزار بصورت خود کار-نصب نرم افزارهای جانبی و فونت های مورد نظر و ... ) |
P |
P |
P |
P |
P |
2 |
راهنما Help (راهنمای نصب-دفترچه راهنما- راهنما همزمان و ...) |
P |
P |
P |
P |
P |
3 |
نوع و میزان تعامل Interativity(آموزش دو سوی) میزان به کاری و نقش مخاطب در حین انجام آموزش. |
---- |
P |
P |
P |
P |
4 |
شیوه ارائه تدریس ،Teaching Style (طراحی آموزشی مناسب رعایت توالی در ارائه مطالب و ارتباط افقی و عمودی مطالب آموزشی و ...). |
---- |
---- |
---- |
---- |
---- |
5 |
صحت محتوای ارائه شده (براساس منبع معرفی گردیده، صحت تایپ، نمودارها و پاسخ تمرینات و آزمایش ها. |
P |
P |
P |
P |
P |
6 |
واسط کاربرUser Interface قالب صفحات و گرافیک مناسب (رنگ و فونت و صدا و موسیقی متناسب-کیفیت تصاویر و فیلم ها و ...) |
P |
P |
P |
P |
P |
7 |
راحتی کاربرUser Friendly (دستیابی به بخش مورد نظر در کمترین زمان ممکن و امکان کنترل سرعت آموزش و جستجو و چاپ مطالب و ...). |
P |
P |
P |
P |
P |
8 |
تمرین و آزمونTest (پیش آزمون-آزمون های پایانی- بانک سوالات و نگهداری نتایج تنوع در آزمون چهار گزینه ای-پازل-ارتباطی- جا خالی و ...). |
---- |
P |
P |
---- |
---- |
9 |
امکانات جانبی Prefer toolsمانند کارگاه و آزمایشگاه در صورت نیاز مانند گالری تصاویر و معرفی منابع. |
---- |
***** |
---- |
P |
P |
10 |
شناسنامه نرم افزار About (نام تولید کنندگان، مخاطبین نرم افزار و سخت افزارهای مورد نیاز ) |
P |
P |
P |
P |
---- |
*- نوع و میزان تعامل در نرم افزارهای ابزار معلم با سایر نرم افزار ها به خصوص نرم افزارهای خود آموز با توجه به نوع مخاطب متفاوت است.
**- با توجه به محتوای درس افزار خودآموز و یا نرم افزار ، ممکن است نیاز به کارگاه یا آزمایشگاه نباشد و موارد مشابه استفاده گردد.
***- تمرین و آزمون در نرم افزارهای ابزار معلم ، بیستر جنبه بانک سؤالات در اختیار معلم را دارد تا مفهوم سنجش معلم.
****- با توجه به ماهیت این گونه نرم افزار ، تعامل جزء اصلی و ارکان نرم افزار می باشد.
*****- تکالیف الکترونیکی با توجه به محتوا باید طراحی شود.
تعریف درس افزار یادگیری الکترونیکی E-learning courseware
نوع خاصی از نرم افزارهای آموزشی است که هدف و محتوای آن با سرفصلهای برنامه ی درسی ملی و سطوح نظام آموزش رسمی هماهنگی و تطابق دارد.
منبع: http://salaselearning.blogsky.com
منظور از محتوای الکترونیکی چیست؟
محتوای الکترونیکی
جامعه کنونی را جامعه اطلاعاتی می نامند. حجم اطلاعاتی که در جهان امروز تولید و به جهانیان عرضه می شود غیر قابل تصور است در این خصوص اینترنت و ارایه اطلاعات به صورت دیجیتالی بیشترین سهم انتقال را دارد. امروز مبادله اطلاعات به صورت سنتی و در قالب فیزیکی به هیچ وجه امکان پذیر نیست.
در ایران تبدیل داده ها به محتوای الکترونیکی از سال 68 با تبدیل کتابهای چاپی به کتابهای دیجیتالی آغاز شد. اولین بار با تبدیل منابع دینی به کتابهای الکترونیکی این کار انجام شد. برگزاری 3 جشنواره تولید محتوای الكترونیكی آموزش های فنی و حرفه ای نمونه ای تنها از مطرح شدن عبارت محتوا است.
در فضای وب با انبوهی از اطلاعات به زبان های مختلف رو برو هستیم که هر کدام در بخش خاصی طبقه بندی می شود.اما باید از این نکته غافل نباشیم که هر اطلاعاتی که وارد فضای وب می شود، الزاما کاربردی نبوده و به اصلاح دارای محتوا نیست.
محتوای الکترونیکی مفهومی گسترده است و بطور کلی به هر نوع محتوایی که از طریق رایانه قابل مشاهده و انتقال باشد، محتوای الکترونیکی گفته می شود.
آموزش الکترونیکی
بخشی از محتوای الکترونیکی eLearning يا همان آموزش الکترونيکي می باشد که امروزه يکي موضوعات مهم در دنياي اينترنت و مجازي است که به مجموعه ای از عکسها، متنها، و انیمیشنهای صوتی و تصویری گفته می شود که به کمک بر نامههای مختلف ساخت و تولید محتوا به وجود آمدهاند تا یک مبحث درسی را آموزش دهند
محتوای آموزشی الکترونیکی میزان یادگیری فراگیر را بالا می برد و تجربه مفید و لذت بخشی را برای او فراهم می کند. به عبارت دیگر مقصود ما از محتوای الکترونیکی یک درس الکترونیکی است.
بسياري از سازمان ها، مراکز علمي و دانشگاه ها امروزه براي ارائه مطالب جديد به افرادی که توانايي حضور فيزيکي در کلاس هاي درس و يا محل هاي آموزشي را ندارند، مطالب خود را به صورت آموزش هاي مجازي و به شکل چند رسانه اي براي کاربران در شبکه اينترنت قرار داده اند تا علاقه مندان به علوم مختلف اقدام به يادگيري آن ها بدين شکل نمايند.
امکانات محتوای آموزشی الکترونیکی قابل مقایسه با امکانات موجود در کلاسهای آموزشی نیست. با کمک نرم افزارهای موجود و استفاده از تکنیکهای سمعی و بصری و ... می توان بسیاری از مسائل را به راحتی و به صورت ملموس برای دانشجویان و دانش آموزان شرح داد.
متخصصین مختلفی در تولید یک محتوای آموزشی دخیل هستند و در واقع محتواهای آموزشی توسط استادان این دروس و متخصصین رایانه ایجاد می شود.
یک محتواي الکترونيکي خوب اول باید یک الگوی طراحی خوب داشته باشد و دومین ملاک یک محتوای الکترونیکی خوب این است ما را به هدفمان برساند.
مراحل تولید محتوای الکترونیکی
تولید محتواي الکترونيکي شامل مراحل مختلفی می شود: اولین مرحله طراحي است که شامل آماده سازي محتوا جهت تبديل به الکترونيکي و تهيه سناريو و مراحل پروژه می شود. مرحله بعد توليد اجزاي مورد استفاده در توليد محتواي الکترونيکي است مرحله دیگر جمع بندي یعنی ساخت محصولي شامل: متن، عکس، انيميشن، فيلم، صوت+ تعامل که به ارائه محتوا بپردازد و مرحله آخر انتشار یا ارائه محتواي الکترونيکي از طريقCD يا Web می باشد.
ابزارهای تولید محتوای الکترونیکی
برای تولید متن: Acrobat reader, PowerPoint, Presenter
در تولید عکس: SnagIt, Photoshop, photoimpact
در ساخت انيميشن: Flash, Swishmax,Captivate
نرم افزارهای کاربردی فيلم: Camtasia, Captivate
نرم افزارهای صدا:SoundBooth, Sound Fourge, Audition Captivate
برای ساخت لوگو يا آرم: Xara3D, Flash
در تولید اسلايد: PowerPoint, Captivate, Director
نرم افزار های تولید آزمون: Captivate, Camtasia, Quiz builder, Elearning builder
نرم افزار های صفحه بندي و توليد اتوران:Captivate, Mutimedia Builder, Autorun Enterprise
و برنامه قابل نصب: Install Shie می باشد.
تولید محتوای الکترونیکی برای دانش آموزان می تواند به صورتهای مختلف مثل تولید درس افزارهای آموزشی با موضوعات کتابهای درسی، تولید اجزای آموزشی، تولید نرم افزارهای بازی، سرگرمی و آموزشی، تولید نرم افزارهای پرورشی، تولید نرم افزارهای آزمون گیر و یا تولید نرم افزارهای بانک اطلاعاتی باشد.
منبع : http://wikimohtava.com
درس افزار چیست؟
درس افزار چیست؟ این مفهوم چه کمکی به کیفیت و همگانی شدن آموزش میکند؟ این واژه از کجا آمده است؟ در این مقاله قصد داریم تمامی جوانب و انواع مختلف درس افزار را بررسی میکنیم.
درس افزار، واژهای است مرکب از کلمات درس و نرم افزار. این واژه در حقیقت به معنای منابع و محتوای آموزشی میباشد که در قالب یک بسته در اختیار اساتید، آموزگاران یا مربیان قرار داده می شوند یا به صورت خودآموزهایی برای دانش آموزان میباشند و معمولا با رایانه اجرا میشوند. به عنوان مثال محتواهای آموزشی ویدیویی و یا چند رسانه آموزش زبان انگلیسی میتوانند نمونه خوبی از یک درس افزار در قالب محتوای چندرسانه باشند.
این مفهوم میتواند به دروس دانشگاهی و یا تمامی محتواها و منابع کمک آموزشی که به صورت آنلاین و یا آفلاین ارائه میشوند گسترش یابد. بسیاری از شرکتها در دنیا با استفاده از این مفهوم پا را فراتر گذاشته و مفهوم درس افزار را به یک "پکیج" کامل آموزشی تبدیل کردهاند. این پکیج مواردی از قبیل محتوای درسی یک کلاس به صورت فیلم و یا صدا، جزوات درسی، سیلابسها، تکالیف تکمیلی، آزمونها و تمامی آنچه که برای یادگیری نیاز است را شامل میشود که خود کمک بسیار شایانی در صرفهجویی در زمان و بالا بردن کیفیت آموزش میکند.
انواع درس افزارها
درس افزارها میتوانند در قالبهای گوناگون توسعه یابند. به عنوان مثال برخی از آنها در پلتفرمهای آنلاین در قالب نوشتار و یا ویدیو قابل دسترسیاند، و یا اینکه به صورت آفلاین و در قالب یک مجموعه ویدیو و کتاب منتشر شوند. نکته قابل توجه این است که با توسعه اینترنت و آمدن آن به خانهها، بسیاری از آموزشگاهها و دانشگاهها در صدد برآمدند تا محدودیت زمانی و مکانی را از بین بردارند که هزینههای آموزش را به نوعی سرشکن میکند. بنابراین عمده محتوایی که از طریق درس افزارها نشر داده میشود، در بستر اینترنت و به صورت آنلاین است. بنابراین با نگاهی به محتواهای نشر داده شده در اطرافمان درمییابیم که تقریبا تمامی تکنولوژیهای آموزشی در مفهوم و واژه درس افزار آمیخته شده اند.
ارزیابی در آموزش به کمک درس افزارها
با رو آمدن آموزش آنلاین و رشد درس افزارها این سیستمها، جدای از اینکه این امر کمک فراوانی به ارزان شدن توسعه علم کرد، کمک بسیار شایانی نیز به حفاظت از محیط زیست داشت. برای ارزیابی دانشجویان دیگر نیازی به کاغذ نیست و ارزیابیها همگی به صورت آنلاین انجام میشود. با این روند، در استفاده از حجم عظیمی از کاغذ و ورق صرفه جویی میشود. امروزه مشاهده میکنید که نرمافزارهای ارزیابی به قدری باهوش و پیچیده شدهاند که راه تمامی تقلبها را بستهاند. به عنوان مثال بسیاری از آزمونهای تخصصی زبان انگلیسی به صورت آنلاین برگزار میشود، که در ابتدای آزمون از صورت شما اسکن تهییه میشود و صفحه مانیتور شما نیز کنترل میشود که مبادا تقلبی صورت گیرد.
درس افزار گسترده یا Open CourseWare
درس افزارهای گسترده در واقع منابع و محتواهای درسی هستند که توسط دانشگاهها، به صورت رایگان تولید و در فضای اینترنت منتشر میشوند. پروژه درس افزار گسترده سابقه حدود 20 ساله دارد. در اواخر 1990 با کامل شدن بستر اینترنت، همه چیز برای نشر محتواهای آموزشی آماده بود. از این رو دانشگاههای اروپایی و پس از آن دانشگاههای امریکای به نشر محتویات کلاسهای درسی واقعی به صورت فایل و منابع نوشتاری دست زدند. تا چند سال پیش، این محتویات به صورت lecture note های درسی اساتید به نام دانشگاهها، تکالیف درسی و .. منتشر میشد. اما با سرعت گرفتن اینترنت، محتواهای ویدیویی جای lecture note ها را گرفتند.
سیستمهای مدیریت دروس
پیش از این کلاسهای درس در دنیا به شیوه استاد محوری مدیریت میشد. به این صورت کلاس درس به سیلابسهای درسی مشخص، تکالیف و در نهایت امتحان ختم میشد. این ساختار نیز با رشد شبکههای مجازی و ارتباطات مجازی شکل دیگری به خود گرفت. به گونهای که پژوهشگران در زمینه آموزش بر این عقیده هستند که شیوههای آموزش به صورت تعاملی (Interactive Learning) بازده و نتیجهای به طبع بهتر از حالت یک سویه سابق خواهد داشت. بدین صورت از درون خود دانشجویان، هستههایی ظهور خواهند کرد که به نوعی باعث خودآموزی (Self Education) بیشتر کلاس میشود. به این ترتیب سیستم درس افزارهای گسترده به امکاناتی نو مجهز شد که این بستر برای ارتباط تعاملی هر چه بهتر اساتید و دانشجویان فراهم شود. از ویژگیهای این سیستمها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
به اشتراک گذاری محتوای درسی
بحث و تبادل نظر روی موضوعات مختلف درسی
مدیریت امن منابع و تکالیف
ایجاد شبکه اجتماعی مبتنی بر تواناییها و تخصص دانشجویان و اساتید
دسترسی به محتویات از هر نقطهای و در هر زمانی
اطلاعرسانی رویدادهای مختلف
امکان نشر محتوای کمک آموزشی توسط دانشجویان
به این ترتیب در کنار کلاسهای برگزار شده در دانشگاهها، کلاس درس مجازی وجود دارد که میتواند کمک فراوانی به بهبود کیفیت یادگیری کند.
منبع: http://rekita.ir/blog/post/11